La adicción a los videojuegos será considerada enfermedad
Miércoles 10 de
Enero 2018
La Organización Mundial de la Salud la incluirá este año en su clasificación internacional de dolencias. La consideración de este trastorno como una patología fue discutida durante muchos años. Opinan especialistas y jugadores intensivos.
Finalmente, sucedió. La Organización Mundial de la Salud (OMS) anticipó que en 2018 incluirá en la versión 11 de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11, por su sigla en inglés) la adicción a los videojuegos.
La incorporación no llega exenta de polémica. Ya había sido cuestionada en 2013, en la última revisión del Manual Diagnóstico en Psiquiatría (DSM, por su sigla en inglés), elaborado por la Asociación Americana de Psiquiatría con la participación de profesionales de distintas partes del mundo. La discusión gira en torno a la posible tendencia a convertir en patologías conductas de la vida cotidiana.
En Argentina, el antecedente fue la ley 26.043, promulgada en 2005, en la que se estableció la obligatoriedad de que los fabricantes e importadores de videojuegos colocaran la leyenda: “La sobreexposición es perjudicial para la salud”.
“Cada vez hay más pruebas documentadas de la relevancia clínica de estas afecciones y de la creciente demanda de tratamiento en diferentes partes del mundo”, explicó Tarik Jašarević, vocero de la OMS.
“El uso de internet, computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos ha aumentado dramáticamente en las últimas décadas. Si bien el incremento se asocia con beneficios claros para los usuarios, por ejemplo, en el intercambio de información en tiempo real, también se han documentado problemas de salud como resultado del uso excesivo”, agregó . “En varios países, el problema se ha convertido en un tema de preocupación para la salud pública”, añadió.
Jašarević explicó el impacto que tiene esta modificación: “La inclusión de un trastorno en el ICD es una consideración que los países toman en cuenta al tomar decisiones sobre la provisión de atención médica y la asignación de recursos para prevención, tratamiento y rehabilitación”.
Claudia Simonini, coordinadora de los Servicios de Salud Mental de los Hospitales Generales (Secretaría de Salud Mental de la Provincia), recuerda que uno de los criterios para identificar el trastorno está en la interferencia en la vida cotidiana. “Cuando algo es tan perturbador y empieza a interferir en la cotidianidad del niño, adolescente o adulto, hay una adicción no muy diferente a otras, como el alcohol, las sustancias o el trabajo”, consideró. Y graficó: “Por ejemplo, si la persona se queda hasta las 6 de la mañana jugando y se levanta a las 7 para ir a la escuela o a trabajar, hay un problema”. La psicóloga señaló también que una de las consecuencias es la pérdida de lazos sociales.
Tanto la OMS como los jugadores hacen hincapié en que no hay un criterio único para detectar un uso problemático. Por ejemplo, no está relacionado exclusivamente con la intensidad de uso.
“No conozco ningún jugador profesional que sea adicto, todos tenemos nuestra vida normal, aunque sí pasamos horas y horas jugando por gusto y profesión”, explicó en ese sentido Francisco Sotullo, reconocido competidor del videojuego Fifa 18.

Síntomas de alerta
Para mantenerse hidratado y alimentado sin moverse del sillón, un joven de 19 años se había colocado un suero. Había llegado a la ciudad de Córdoba para cursar sus estudios universitarios y cada vez que su mamá lo llamaba, desde el sur del país, él le decía que estaba todo bien. En realidad, estaba encerrado en un juego de roles, en el que cada minuto valía oro, y no podía perder tiempo.
Este es uno de los casos detectados en el sector privado de Córdoba, aunque la prevalencia de adicciones a los videojuegos es muy baja en comparación con el de las sustancias químicas, según el observatorio que funciona en la Secretaría de Prevención y Asistencia de las Adicciones del Ministerio de Salud provincial.
Darío Gigena Parker, titular de la entidad, indicó que los adictos a los videojuegos se caracterizan por permanecer conectados entre ocho horas diarias y más. Aunque la regla no es tajante: para establecer un diagnóstico, hay que revisar el entorno familiar y las conductas sociales del paciente. Como mínimo, el problema debe subsistir más de un año.
“Nos preocupan los juegos de roles, donde uno puede crear una vida paralela a su antojo, ser exitoso, comprar propiedades. El adicto vive en un estado de ilusión porque consigue logros que nadie aprecia en la vida real”, indicó .
Gustavo Álvarez Anderson, psiquiatra del Hospital de Urgencias, asegura que la relación del niño con las pantallas puede generar alteraciones en el futuro. “El mundo virtual funciona con recompensas inmediatas. Cuando el chico crece, y se da cuenta de que hay que pelear para obtener las cosas, se frustra”.
La incorporación no llega exenta de polémica. Ya había sido cuestionada en 2013, en la última revisión del Manual Diagnóstico en Psiquiatría (DSM, por su sigla en inglés), elaborado por la Asociación Americana de Psiquiatría con la participación de profesionales de distintas partes del mundo. La discusión gira en torno a la posible tendencia a convertir en patologías conductas de la vida cotidiana.
En Argentina, el antecedente fue la ley 26.043, promulgada en 2005, en la que se estableció la obligatoriedad de que los fabricantes e importadores de videojuegos colocaran la leyenda: “La sobreexposición es perjudicial para la salud”.
“Cada vez hay más pruebas documentadas de la relevancia clínica de estas afecciones y de la creciente demanda de tratamiento en diferentes partes del mundo”, explicó Tarik Jašarević, vocero de la OMS.
“El uso de internet, computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos ha aumentado dramáticamente en las últimas décadas. Si bien el incremento se asocia con beneficios claros para los usuarios, por ejemplo, en el intercambio de información en tiempo real, también se han documentado problemas de salud como resultado del uso excesivo”, agregó . “En varios países, el problema se ha convertido en un tema de preocupación para la salud pública”, añadió.
Jašarević explicó el impacto que tiene esta modificación: “La inclusión de un trastorno en el ICD es una consideración que los países toman en cuenta al tomar decisiones sobre la provisión de atención médica y la asignación de recursos para prevención, tratamiento y rehabilitación”.
Claudia Simonini, coordinadora de los Servicios de Salud Mental de los Hospitales Generales (Secretaría de Salud Mental de la Provincia), recuerda que uno de los criterios para identificar el trastorno está en la interferencia en la vida cotidiana. “Cuando algo es tan perturbador y empieza a interferir en la cotidianidad del niño, adolescente o adulto, hay una adicción no muy diferente a otras, como el alcohol, las sustancias o el trabajo”, consideró. Y graficó: “Por ejemplo, si la persona se queda hasta las 6 de la mañana jugando y se levanta a las 7 para ir a la escuela o a trabajar, hay un problema”. La psicóloga señaló también que una de las consecuencias es la pérdida de lazos sociales.
Tanto la OMS como los jugadores hacen hincapié en que no hay un criterio único para detectar un uso problemático. Por ejemplo, no está relacionado exclusivamente con la intensidad de uso.
“No conozco ningún jugador profesional que sea adicto, todos tenemos nuestra vida normal, aunque sí pasamos horas y horas jugando por gusto y profesión”, explicó en ese sentido Francisco Sotullo, reconocido competidor del videojuego Fifa 18.

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Para mantenerse hidratado y alimentado sin moverse del sillón, un joven de 19 años se había colocado un suero. Había llegado a la ciudad de Córdoba para cursar sus estudios universitarios y cada vez que su mamá lo llamaba, desde el sur del país, él le decía que estaba todo bien. En realidad, estaba encerrado en un juego de roles, en el que cada minuto valía oro, y no podía perder tiempo.
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Con información de
lavoz
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