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¿Son los videojuegos la literatura del siglo XXI?
Jueves 29 de
Enero 2015

En una entrevista a Chris Swain, el investigador de artes cinematográficas comparó la evolución de las tramas de los videogames con los argumentos que despliega el cine y la literatura.
Si hay algo realmente atrapante de muchos de los videogames que circulan en el mercado es que cuentan con argumentos que introducen a los jugadores a un mundo ficcional e incluso terminan por segmentarse en capítulos donde el desafío es atravesar diferentes propuestas, postas y hasta formas de sortear las dificultades. En este sentido, se trata de verdaderas historias y cuentos más que dignos.
Juegos como Kill Zone, Resident Evil o The Legend of Zelda, por nombrar sólo algunos títulos, se han convertido en sagas donde los usuarios esperan cada lanzamiento como cualquier cinéfilo aguarda el estreno de su película favorita. No sólo por el destacado avance en el desarrollo de los juegos es que Chris Swain, investigador asociado y profesor de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California, en una entrevista cedida a Industry Games ha hecho un paralelismo entre esta industria y otras del entretenimiento.
Puesto en cifras, en la actualidad la facturación de los videojuegos los ha colocado por sobre las elecciones de ocio, como el cine, la literatura y la televisión. Una de las grandes diferencias (salvedades aparte) es que los jugadores quedan atrapados en la ficción de la que pueden participar no sólo como espectadores sino encarnando por medio de los joysticks las experiencias del propio protagonista.
Para Swain existen juegos completamente desprovistos de narrativa y otros que han tejido argumentos más que interesantes que sumergen al jugador en un mundo rotundamente diferente. Es por esto que cree que esta industria está transitando el comienzo de una era en la cual dominarán a la hora de contar historias. Aseguró que ve a los juegos convirtiéndose en la literatura de este siglo.
"Cuando se piensa en la historia, me gusta dibujar una analogía entre los juegos de hoy y las películas de principios del siglo XX. Ya en la década de 1910, las películas estaban en silencio y las historias se contaban casi exclusivamente con técnicas tomadas de teatro... Nadie hubiera dicho entonces que la película se convertiría en la literatura del siglo XX", asegura y dice que ahora es el turno de la industria gamer.
Agrega que "este es un momento emocionante para ser un diseñador de juegos, porque hay muchas posibilidades técnicas y creativas de los avances, la innovación y el pensamiento original". Hoy la propuesta de entretenimiento nos incluye para que la historia sea contada y hasta podemos modificarla. Esto no convierte a los espectadores en narradores, pero sí a los jugadores en parte de una nueva forma de contar historias y de acceder a ellas.
Juegos como Kill Zone, Resident Evil o The Legend of Zelda, por nombrar sólo algunos títulos, se han convertido en sagas donde los usuarios esperan cada lanzamiento como cualquier cinéfilo aguarda el estreno de su película favorita. No sólo por el destacado avance en el desarrollo de los juegos es que Chris Swain, investigador asociado y profesor de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California, en una entrevista cedida a Industry Games ha hecho un paralelismo entre esta industria y otras del entretenimiento.
Puesto en cifras, en la actualidad la facturación de los videojuegos los ha colocado por sobre las elecciones de ocio, como el cine, la literatura y la televisión. Una de las grandes diferencias (salvedades aparte) es que los jugadores quedan atrapados en la ficción de la que pueden participar no sólo como espectadores sino encarnando por medio de los joysticks las experiencias del propio protagonista.
Para Swain existen juegos completamente desprovistos de narrativa y otros que han tejido argumentos más que interesantes que sumergen al jugador en un mundo rotundamente diferente. Es por esto que cree que esta industria está transitando el comienzo de una era en la cual dominarán a la hora de contar historias. Aseguró que ve a los juegos convirtiéndose en la literatura de este siglo.
"Cuando se piensa en la historia, me gusta dibujar una analogía entre los juegos de hoy y las películas de principios del siglo XX. Ya en la década de 1910, las películas estaban en silencio y las historias se contaban casi exclusivamente con técnicas tomadas de teatro... Nadie hubiera dicho entonces que la película se convertiría en la literatura del siglo XX", asegura y dice que ahora es el turno de la industria gamer.
Agrega que "este es un momento emocionante para ser un diseñador de juegos, porque hay muchas posibilidades técnicas y creativas de los avances, la innovación y el pensamiento original". Hoy la propuesta de entretenimiento nos incluye para que la historia sea contada y hasta podemos modificarla. Esto no convierte a los espectadores en narradores, pero sí a los jugadores en parte de una nueva forma de contar historias y de acceder a ellas.
Con información de
diariouno.com.ar
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